Nécromatie
12 Dec 2018, 17:35 par damino - 6716 vues - 0 com.
Fantôme, esprit, paranormal
La Nécromancie est à la fois une Discipline et une école de magie dont l'objectif est le contrôle des âmes des morts. Elel est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, plutôt que d'être en progression linéaire dans le pouvoir, la Nécromancie est divisée en plusieurs branches et s'accompagne de rituels. Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés peuvent conjurer les morts, bannir ou emprisonner des âmes et même implanter des fantômes dans des corps vivants (ou morts-vivants). Evidemment, l'étude de la Nécromancie n'est pas très répandue parmi les vampires, et ceux qui la pratiquent, à l'origine les Giovanni, sont évités et ignorés autant que faire se peut.
Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie vampirique se sont diversifiées, pour aboutir à 3 branches distinctes. Tous les nécromants apprennent la Branche du Sépulcre, puis poursuivent leurs études par la Branche des Ossements ou la Branche des Cendres lorsque l'occasion s'en présente. La Branche du Sépulcre est toujours considérée comme la Branche primaire : elle augment automatiquement avec le niveau de Nécromancie du personnage. Les Branches des Ossements et des Cendres doivent être augmentées séparément, en utilisant des points d'expérience pour les Branches secondaires.
Comme la Thaumaturgie, la Nécromancie a également un certain nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient de loin pas aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la nécromancie, les rituels peuvent avoir des effets à long terme très spectaculaires. Sans surprise, les éléments de base de ces rituels se composent de choses tels que des cadavres enterrés depuis longtemps, des mains de pendus, etc. et rassembler le matériel nécessaire peut s'avérer assez compliqué. La rareté des ingrédients limitent la fréquence des rituels de Nécromancie, ce qui permet aux autres vampires de pousser un soupir métaphorique de soulagement.
Système : Un Nécromant Caïnite doit apprendre au moins trois niveaux dans la Branche du Sépulcre avant d'accéder au premier niveau dans celle des Ossements ou celle des Cendres. Il doit ensuite maîtriser totalement la Branche du Sépulcre (niv.5) avant d'acquérir des connaissances dans la troisième Branche.
Comme pour la Thaumaturgie, l'avancement dans la Branche primaire (dans ce cas, la Branche du Sépulcre) coûte le nombre de points normal d'expérience, tandis que l'étude de la Branche secondaire demande un coût supplémentaire (voir le tableau des coûts de l'expérience). Puisque l'étude de la Nécromancie n'est pas aussi rigide que celle de la Thaumaturgie, les jets demandés pour utiliser les pouvoirs peuvent varier selon les Branches et même selon les pouvoirs.
La branche de Sépulcre
X - Introspection
Voir la dernière chose qu'a vu par un mort
Système: « Perception + Occultisme » (DD8 ou 10 pour un mort-vivant)
1 succès: une vision très rapide de la mort du sujet.
2 succès: une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédent.
3 succès: une image claire, avec les sons, des minutes précédent la mort.
4 succès: une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort.
5 succès: une perception total, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt.
XX - Invocation d'une Âme
Invoqué un esprit pour discutait avec lui.
Condition: doit connaître le nom du revenant et doit avoir un objet appartenant au défunt.
Système: « Perception + Occultisme » (DD7 ou Volonté du fantôme)
Le fantôme doit faire un jet de dés égale au nombre de succès du nécromant (DD6)
XXX - Contrainte d'une Âme
Diriger un fantôme pendant un certain temps, peut être dangereux.
Système: Doit l'invoquer avant. « Manipulation + Occultisme » (DD = Volonté de la cible)
Le fantôme peut utiliser de l'empathie (ou sang) pour annuler un succès du Nécromant.
1 succès: Le revenant ne peut attaquer sans l'ordre de Nécromant et doit rester à proximité.
2 succès: Le revenant doit rester et répondre aux questions honnêtement mais elle doivent être posé avec attention.
3 succès: Le revenant doit rester et répondre aux questions honnêtement, sans omission et sans détour.
4 succès: Le revenant doit répondre aux questions comme avec 3 succès et doit obéir aux ordres du Nécromant à l'écrit.
5 succès: Le revenant est dévoué au Nécromant par l'esprit.
1 succès=1 heure et la dépense d'un point de volonté temporaire oblige le revenant à rester 1 nuit de plus et la dépense d'un point de volonté permanent l'oblige à rester 1 an et 1 jour de plus.
XXXX - Hantise
Lié un revenant à un endroit ou en cas extrême un objet.
Système: « Manipulation + Occultisme » (DD = Volonté de la cible ou 4 si elle ne résiste pas). Le revenant ne peut quitter l'endroit que si il fait un jet de volonté (DD10) ou sinon il prend 2 dégâts aggravés
Dure une nuit OU la dépense d'un point de Volonté = un mois OU un point de Volonté permanent = un an.
XXXXX - Tourment
Pouvoir frapper un fantôme
Système: « Manipulation + Occultisme » (DD = Volonté de la cible si elle résiste OU 4 si elle ne résiste pas)
La branche des Ossements
Rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants temporairement ou permanent.
X - Spasmes
Faire bouger un cadavre, geste par geste
Système: Dépense d'un point de sang et « Dextérité + Occultisme » (DD6) Plus il y a de succès plus l'action peut être complexe.
XX - Balais de l'apprenti
Assigner une tâche à un cadavre, déplacer des objets des objets lourds...
Système: « Astuce + Occultisme » (DD7). Dépense d'un point de Sang et d'un point de Volonté. Le nombre de succès décide du nombre de cadavre réanimé. Chaque cadavre doit avoir une tâche proprement dit.
XXX - Hordes Trébuchantes
Animé une hordes de cadavres qui pourront attaquer, défendre un site. Ne laisse tomber leur tâche que lorsque le dernier et détruit. Peut recevoir un ordre pour agir longtemps après.
Système: Dépense d'un point de Volonté, et dépense d'un point de Sang pour chaque cadavre réanimé. Chaque succès permet au Nécromant de faire ressorti un corps d'un tombeau.
XXXX - Vol de l'Âme
Enlèvement d'une âme de mortel ou immortel d'un corps et n'ayant que pour rattachement à la Terre leur corps vide.
Système: Dépense d'un point de Sang et un jet de Volonté contre sa victime (DD6). Pour chaque succès l'âme est enlever du corps pour une heure et le corps est en catatonie. Le corps vide fait un hôte confortable pour une Possession démoniaque.
XXXXX - Possession Démoniaque
Permet à un Caïnite de pénétrer un corps mort depuis peu qui se décomposera irrévocablement au bout d'une semaine.
Système: Le corps doit être mort que depuis 30 minutes, pour faire pénétrer un esprit le Nécromant doit réussir un jet de Volonté contre le premier propriétaire (DD selon le Conteur).
Remarque: Utilise les capacités physiques du corps et ses propres capacités mentales.
La branche des Cendres
S'aventurer au pays des morts et même y modifier des choses, des 3 branches c'est la plus périlleuse.
X - Perception au-delà du Voile
Permet de voir le monde de l'Au-delà et les revenants, mais attention à ne pas être vu par un revenant.
Système: « Perception + Vigilance » (DD6) et dépense d'un point de Volonté, dure une scène.
XX - Langage des Trépassés
Permet de pouvoir parler au revenant
Système: « Perception + Occultisme » (DD6) et dépense d'un point de Volonté. Ce pouvoir prend également en compte perception au-delà du Voile.
XXX - Main Morte
Aller dans le monde l'au-delà, prendre des objets fantomatiques, attaquer des fantômes ou se faire attaquer par des fantômes, grimper aux immeubles fantomatiques... Le Caïnite existe dans les 2 mondes.
XXXX - Ex Nihilo
Cette discipline permet au Caïnite d'entrer dans le monde de l'au-delà, passer à travers des objets... au détriment d'un 1 de santé. Un Caïnite perdu dans ce monde est perdu à tous jamais.
Système: Doit dessiner une porte avec du sang ou de la craie sur n'importe quelle surface, dépense de 2 point de Volonté, « Vigueur + Occultisme » (DD6). Un Caïnite ne peut consommer sur un fantôme et peut devoir se rapprocher du monde des vivants pour pouvoir revenir au monde normal. Le Caïnite reste invisible pendant (1 en vigueur= 1 tour).
XXXXX - Maîtrise du Voile
Peut faciliter la tâche des revenants ou rendre le presque impossible pour un fantôme au contact du monde des vivants.
Système: Dépense de 2 point de Volonté et « Intelligence + Occultisme » (DD3 + niveau du rituel, maximum 9). Le voile reprend sa forme original par (un point de Volonté par heure).
Rituels de Nécromancie
Un rituel de niveau 1 est donner au commencement puis doit être apprit en jeu par la suite.
Système: « Intelligence + Occultisme » (difficulté 3 + niveau rituel, maximum 9)
Appel des Morts Avides (rituel de niveau 1)
L'appel des morts avides fait entendre à une victime des bribes de conversation de l'au-delà. Si la victime n'y est pas préparée, elle n'entend que hurlements, appels à l'aide angoissants, etc. Elle peut même sombrer brièvement dans la folie. Le rituel dure 10 minutes et nécessite un cheveu de la victime.
Yeux de la Tombe (rituel de niveau 2)
Les yeux de la tombe fait subir à sa victime des images de sa future morts espacées en une semaine, seul la victime c'est ce qu'elle voit et elle doit faire un jet de courage (difficulté 7) ou être prise de panique. Ce rituel dure 2 heures est nécessite une poignée de terre fraîche d'une tombe.
Rituel des entraves Funestes (rituel de niveau 3)
Ce rituel permet au Nécromant de faire d'un os de squelette une boussole pour retrouver un objet qui lui était important. Ce rituel dure 3 heures, nécessite un os du revenant en question, son nom et un morceau de pierre d'un monument mortuaire. La pierre tombe en poussière et doit être répandu sur l'os.
Contact de Cadavre (rituel de niveau 4)
En chantant durant 3 heures et faisant brûler une poupée à l'effigie de la cible, le Nécromant arrive à rendre la cible en cadavre (son pouls se ralentit, la cible devient moite et froide, sa chaire blême et crayeuse) ayant pour résultat +2 au DD des jets sociaux. Les effets du rituels ne prennent fin que lorsque la poupée se solidifie ou si la cire se met à bouillir.
En chantant durant 6 heures, le Nécromant peut faire revenir un objet de l'au-delà mais il doit le remplacer par un objet de la même masse. Cela peut contrarié un revenant. L'objet disparaît au bout d'un 1 an. Seul les objets récemment détruit peuvent être rappeler.
Source : http://apogeedumonde.forumactif.biz/t44-necromancie